É uma novidade para mim. As máquinas atuais de jogo são construídas para tornar a atividade mais viciante. Neste sentido, o design tem um papel muito grande.
Os designers substituíram as alavancas mecânicas por botões e bobinas físicas por telas de vídeo. Isso tornou os jogos três a quatro vezes mais rápidos. Quanto mais rápido cada jogo, mais jogadores podem gastar durante a sessão de jogo. Jogos mais rápidos também são mais viciantes. Bally, uma empresa de cassinos, tem como alvo 3,5 segundos por jogo.
Outra otimização óbvia foi substituir moedas físicas por um sistema de cartões. Moedas fazem barulhos divertidos quando os jogadores vencem, mas essa é a única vantagem sobre os cartões. Os cartões são mais rápidos de usar, menos propensos a causar bloqueios na máquina e permitem que os cassinos rastreiem seus proprietários durante as sessões de jogo. Além disso, jogadores que usam cartões não sentem que estão gastando dinheiro "real", o que significa que acabam gastando mais.
Mas achei bem interessante foi "manipular" os resultados, adicionando "quase acertos" nos jogos. Isto seria adicionar mais resultados próximos a uma possível vitória. Por exemplo, um jogo de números apresenta mais resultados onde o jogador teria a sensação que "quase venceu".
Eles tornam o jogo viciante porque os jogadores tentam aliviar a dor de perder jogando imediatamente novamente. Eles também fazem os jogadores pensarem que vencer é mais fácil do que realmente é.
Uma maneira fácil de adicionar quase erros é expandir a janela de visualização para que os símbolos acima e abaixo do resultado fiquem visíveis. Quanto mais símbolos o jogador vê, maior a probabilidade de ele experimentar uma próxima jogada.
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