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29 setembro 2010

Fraude no Mundo Digital

Comerciantes que vendem produtos digitais perderam 1,9% de toda a receita para fraudes em 2009, em comparação com uma taxa de fraudes de 1,1% para empresas que vendem produtos físicos on-line, de acordo com a CyberSource Corp., que processa cartões de crédito para comerciantes da internet.

Tais percentuais parecem pequenos, mas podem se traduzir em somas significativas de dinheiro, à medida que redes de relacionamento social, como o Facebook Inc., ampliem o mercado para produtos virtuais, que há tempos estão associados a jogos como Second Life e World of Warcraft, onde os jogadores compram itens como roupas e ouro virtuais para seus avatares.

As vendas mundiais de itens digitais em jogos e redes sociais atingiu US$ 2,2 bilhões em 2009 e devem alcançar US$ 6 bilhões em 2013, de acordo com a corretora Piper Jaffray & Co. Os dados da CyberSource também refletem baixa de outros arquivos digitais — como música e filmes da loja iTunes, da Apple Inc. — que adicionam bilhões de dólares à categoria.

O PayPal, o sistema de pagamento on-line que pertece à eBay Inc., processou negócios de mais de US$ 2 bilhões em 2009 referentes a uma variedade de produtos digitais, e a categoria está “crescendo muito rapidamente”, diz o porta-voz Anuj Nayar. “Existe um alto nível de atividade criminosa” nessa categoria, diz ele, acrescentando que o PayPal está trabalhando em medidas para prevenir fraudes e planeja anunciá-las ainda este ano.

À primeira vista, é difícil imaginar o interesse de fraudadores em itens como espadas computadorizadas para um jogo de fantasia. Mas esses produtos podem ser obtidos mais facilmente que itens físicos, e os criminosos aprenderam que existem maneiras de convertê-los em dinheiro.

“A tentativa de fraude é inevitável quando você aceita pagamentos on-line”, diz Joe Sullivan, diretor de segurança do Facebook. Ele fala que proteger um site de fraude é como jogar “um jogo de xadrex” com criminosos que estão constantemente mudando suas táticas.

O Facebook, por exemplo, lançou em 2009 uma moeda virtual, que os usuários compram do site e gastam em jogos e outros serviços. Para garantir que a moeda, que hoje está sendo testada por um número crescente de comerciantes, não atraia criminosos, a empresa contratou vários investigadores de fraudes nos últimos meses.

Uma maneira comum de os criminosos ganharem dinheiro com fraude de bens digitais é comprar o artigo com um cartão de crédito roubado e depois vendê-lo em um outro site, normalmente com desconto. É o equivalente a vender Rolex roubado na esquina.

Sullivan diz que monitora a internet para garantir que um segundo mercado para os créditos do Facebook não se materialize. O Facebook também checa para ter certeza de que o endereço de internet que a pessoa está usando para fazer a compra está na região em que o dono da conta mora. Se o dado submetido parecer suspeito, o Facebook usa uma técnica nova de identificação: apresenta fotos dos amigos do usuário e pede para que ele identifique quem está na foto.

As compras on-line de produtos físicos e digitais estão cobertas pelas mesmas regras impostas pelas empresas de cartões de crédito, que determinam que o comerciante que aceita o cartão — e não o dono do cartão — seja responsável pela cobrança fraudulenta, mesmo que a compra tenha sido aprovada pelo emissor do cartão de crédito.

Mas os produtos digitais impõem desafios únicos. Um comerciante on-line que venda um livro, digamos, ou um computador, tem o endereço de entrega para comparar com o endereço da cobrança. Ele também tem horas ou dias, em alguns casos, para rever o pedido manualmente, caso suspeite de fraude — em torno de 25% das encomendas on-line são submetidas a tais revisões, de acordo com a CyberSource.

Os vendedores de produtos digitais geralmente não têm tanta informação ou tempo para tomar decisões. Os clientes esperam que o download comece imediatamente e as taxas de abandono da compra pelo cliente são mais altas quando isso não acontece. Além disso, com o produto digital não existe um endereço de entrega.

Outra complicação: as vendas de bens digitais envolvem normalmente pequenos valores, geralmente só um ou dois dólares, diz Justin Smith, fundador da empresa de pesquisa de mercado Inside Network Inc. Embora várias empresas vendam serviços de detecção de fraude, elas normalmente cobram por transação. Os comerciantes muitas vezes deixam de fazer o exame em compras de baixo valor. Outros esperam 24 a 48 horas, para conseguir processar várias transações de uma só vez.

No caso do Facebook, a moeda virtual não tem nenhum valor no mundo real, então a empresa não será golpeada por grandes cobranças caso deixe passar uma compra fraudulenta. Mas o site não quer que seus usuários o associem com fraude de nenhuma forma. “Uma má experiência não vai apenas fazer com que os usuários percam interesse pelos créditos, vai fazer com que eles percam interesse pelo Facebook”, diz Sullivan.



Cresce fraude em venda de produtos digitais
Ben Worthen, The Wall Street Journal - 27 Jul 2010 - The Wall Street Journal Americas

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